打字這件事不是每個人都很有效率,相信有不少的人是"盲打"一族。這裡指的盲不是不看鍵盤,而是不看螢幕。你是不是也常埋頭苦幹,盯著鍵盤飛快地敲打著鍵盤,一抬頭才發現沒有切換輸入法,或是盯著別人的螢幕,看了半天不知到他打的是哪個球的外星文,然後冷冷丟了一句:你沒切換...。
這個產品概念在鍵盤的前緣加上了一個小螢幕,讓你在頭也不抬地瘋狂輸入之餘,可以很方便地瞧見自己究竟在輸入些什麼。很簡單的概念,但很貼近現實。
2012/09/24
有多少人因為"盲打"而錯誤連連?
2011/03/30
將行動設備整合到家庭視聽娛樂情境的UE考量
Technologizer有一篇文章,標題叫A Better Way to Put Phone Video on TVs,介紹一個名為MHL(Mobile High-Definition Link)的傳輸標準,用以滿足可攜式行動設備在家庭影音娛樂情境上的需求。
就作者的觀點而言,將行動設備(手機、平板)上的高畫質影片傳輸到家庭視聽設備上有兩件重要的情境需求:
1. 保持行動設備電力
2. 符合電視的使用情境:坐在沙發,遠端互動
由MHL的規格方案來看,它用HDMI port充電,用電視遙控器控制行動設備,這是一種概念
直接透過WHDI或其他高畫質視訊無線傳輸方式也是一種概念,但保持電力的部份在家庭影音情境需要克服
在共同規格普及之前,HDMI 傳輸、USB充電、附加行動設備簡易遙控器可能是將行動設備整合到家庭媒體播放系統的過渡時期方案之一。
2011/03/29
The last mile of tablet
Technologizer有一篇標題為My Mom Reviews the iPad, Her First Computer的使用者訪談,受訪的是年長者。Core77上的Monster Review: The ipad 2, Part two一文也做了一些平板電腦的使用情境的描述,有興趣可以看看。
最近有些朋友買iPad給年長者打發時間,其中很多長者是沒用過電腦的,還沒來得及追蹤使用狀況。過往年長者使用"電腦"第一個面臨的問題是文字輸入,也因此很多年長者偏好用Yahoo當首頁而不是Google;最起碼可以透過"點選"到處逛,不用輸入中文。另一個問題是很容易"迷路",在智慧型手機的使用上也常遇到這種困擾,可能是因為在現實的類比生活經驗上,很少遇到需要在短時間經過這麼多"門"來做想做的事。
隨著許多內容AP化,加上平板電腦的觸控互動,"用電腦"的情境也產生了變化。除了年長者,不同年齡、不同職業別、不同生活型態在使用上都有些異同。實際上,並不是每個人都知道怎樣將"智慧產品"調整成符合自己的使用型態。
Open system的"無"提供了萬有的可能性,但或許Pre-installed app對於不熟悉資訊產品的族群才是last mile。
2011/02/16
摺疊概念手機
What is being creative? from Kristian Ulrich Larsen on Vimeo.
當科技已經不是大小的瓶頸後,我們要好好思考究竟該多大...或多小...。
2011/02/11
Android 3.0 Honeycomb Demo
Android 3.0的官方影片。以下擷錄影片中的文案:
The Next Generation of Android
Built Entirely for Tablet
Android 3.0 HOMEYCOMB
Experience the full web with best in class web-browsering.
Millions of books on the go with Google eBooks.
Tablet optimized Gmail.
Watch all your favorite videos on the newly redesigned Youtube.
Chat face to face with hundreds of millions of Google Talk users.
Explore your world in 3D with Google Maps.
2010/09/22
Samsung Galaxy Tab: IT'S GO TIME
最近在收集平板電腦相關資料,除了Apple iPad之外,市面上的另一關注勢力就是以Android為基礎的相關產品。Samsung Galaxy Tab算是近期完整度較高的商品,以下這段影片概略描述這個產品的使用情境以及產品定位。有別於九寸、十寸螢幕的產品,從Samsung Galaxy Tab的IT'S GO TIME口號來看,它強調的是7寸螢幕、390公克相對的機動性。因此,不論在文字輸入方式、操作、攜帶及握持方式等方面,皆針對行動情境做訴求,與iPad放在膝上或桌上的情境訴求不同。以下擷取宣傳片上的文案,提供參考。
GO ABOUT YOUR DAY
Daily briefing widget upadte you every morning.
GO NEAR, GO FAR, GO EXPLORING
Surf the web just about anywhere.
GO FAST
Watch movies and TV shows in seconds with Samsung Media Hub.
GO EAST, GO WEST, GO STRAIGHT THEN LEFT 2 BLOCKS
Navigate with Google Maps.
GO NIMBLE
7-inch WSWGA screen, 13.8 ounces.
GO HIT THE BOOKS
4 e-book apps.
GO CHECK THE INBOX
Integrated email accounts.
GO DEEP
The microSD slot gives you 32 gigs of storage.
GO BIG
Stream right to your big screen.
*Samsung AllShare simulation. Samsung AllShare requires DLNA capable television and wireless network.
GO LONG
7 hours of non-stop battery life.
*Battery performance depends on network configuration, signal strength, operating temperature, feature selected, and voice, data, and other application usage patterns.
GO FACE-TO-FACE
Front-facing camera lets you video chat.
*Video chat requires WiFi connection.
GO WITH THE FLOW
Tap into more than 80,000 Android apps.
GO FIGURE
GO DO WHAT YOU HAVE TO DO
GO SHARE
GO PALY
Enjoy Adobe Flash with reckless abandon.
IT'S GO TIME
2010/08/25
跨界的UX設計
在Samantha Starmer 的「DON’T BECOME A DIGITAL DINOSAUR: DESIGN FOR THE SPACE BETWEEN」文章中提到一個UX議題:「跨界的體驗整合設計」;跨越時間、跨越設備、跨越界面、跨越空間。
在沒多久以前,UX專注於分析單一系統的「使用者體驗(User Experience)」。設計對象可能是一個網站、一套軟體、一個設備,考慮使用者在系統內的體驗一致性、使用性等議題。很快地,個人行動網路設備的普及穿透了系統的封閉性。單一系統的考量已經無法涵蓋體驗的完整性,有太多情境導致使用者體驗中斷,而多元的使用情境也促使使用者由不同的途徑達成目的。
Customer Experience
這篇文章中提到一個辭彙:「Customer Experience」 ,我想多數老闆(商人)在意「消費者」更勝於「使用者」。好的消費者體驗意味著確保消費者順利掏出錢來消費;而使用者多半意味著他已經在使用產品,好的使用者體驗只是錦上添花。
從消費行為的角度也比較容易說明體驗中斷與跳脫的現象:很多消費者在網路上收集產品資訊,但在實體通路消費;有些亞洲地區的消費者在實體店鋪消費,卻從手機付費;有些消費者白天在辦公室透過筆記型電腦下單,晚上則在車上透過手機查詢訂單處理狀態。
Integrated Experiences
要確保消費者體驗的確不再是固守單一途徑可以應付的;消費者會全天候地透過不同的網站、應用程式、裝置、以及服務與公司/品牌互動,而使用者的使用背景(Context)也更加多元,UX設計不應再將UX局限於單一的設備、界面、時間、以及空間。「整合」與「跨越界限」是將設備與其他要素及實體環境連結在一起的重要課題。
Design for the 'Space Between'
文章中提到,實體與數位環境資訊不同步是跨界首先遇見的問題。實體標價與網路標價更新速度不一致、官方網站資訊更新跟不上社群網站相關資訊變化等,消費者不再全由官網首頁與企業互動,消費者可能由Twitter、Facebook、QR code等途徑與企業的任何資訊片斷做互動,資訊不同步將會對消費者體驗的產生負面影響。
Information Scent Across Touchpoints
當所有狀況都在做不同的排列組合時,消費者經驗該怎樣透過設計達成一致?作者強調資訊架構(Information Architecture)一致。這不是一個新的觀點,但怎樣在不同的設備、不同的界面、不同的時間、不同的環境下建立資訊架構的一致性挑戰性的確更大。
在台灣,UX的內涵非常分歧,在很多公司的高層心中, UX 等於 GUI,有些也直接與 icon design 劃上等號,多數UX設計的標的都專注於網站以及應用程式。從消費者體驗的角度切入,或多或少可以讓僵化的思維開闊些,實務推行上的環境教育還有待時日多多努力。
<原文連結>
2010/07/10
隱形滑鼠
相信很多人都看過Pranav Mistry的SixthSense Technology應用,這次要介紹的是他的另一個專案:隱形滑鼠(Mouseless)。利用紅外線雷射及攝影機,透過手勢辨識技術,取代實體滑鼠上的左右按鍵,並以手掌相對位移控制Cursor。
比起先前在空中比手畫腳的使用情境,隱形滑鼠雖然沒那麼吸睛,但現階段我覺得這個比較容易推廣。
從Pranav Mistry的部落格上,你可以看到他在做的其他計畫簡介,有興趣可以連過去看看。
2010/07/08
設計師與使用者的落差

我們一直強調設計千萬、一定要注重使用者經驗(User Experience),要考慮使用情境,但說歸說,做歸做,設計師還是習慣自己玩自己的,還是習慣在很動物本能地在作品上斧鑿出自己的痕跡。但多數時候,使用者其實也不知道自己真的需要什麼;蘋果店對使用者需求意見的判斷常常就是這樣。
最近網路上流傳一篇名為「給你一個不要向設計師求助的理由」的文章,講述一個愛貓走失的心急主人請求平面設計師同事幫忙設計協尋海報的往來過程。往來過程很噴飯,但也很寫實。這是很經典的案例,請參考原文連結。或許第一個設計比較容易吸引人來看;不管你愛不愛貓。
<英文原文連結>
<中文翻譯連結>
從另外一個角度來看,我常覺得有一種東西叫做「設計師的魔咒」:一個「優秀」的設計師日常生活做什麼都要「很設計」。幫忙做個海報要有「設計師的意境」、買個禮物送人要像「設計師挑的禮物」、買間房子裝潢要像「設計師的家」、挑個衣服來穿要有「設計師的品味」、選個車款要像「設計師的座騎」...。
我覺得這樣很辛苦,也做不到;難怪我不優秀。
2010/05/11
使用者經驗的選擇決定認知途徑
UX MAGAZINE上有一篇專訪,名為How UX Can Drive Sales in Mobile Apps,訪問RedLaser這個iPhone條碼掃描應用程式的創作者,請他們說說透過對使用者經驗的關注來改善這個應用程式並從中獲利的經驗。
「探討合理的使用情境,尋找與既有使用經驗的連結」這個課題在教科書上說了很多次,但這兩個工程研發背景的設計者透過軟體開發與公開販售的過程,體悟到這件事的重要性,並從中得到他們的利潤,說服性高一點。
我想,他們也不是一開始就瞭解到使用者經驗設計的重要,選擇從使用者經驗出發。相反地,他們靠的是App Store的另一種優勢:Easy launch;App store使得pre-test這件事的執行更立即且便宜,只要放上去,很快就知道消費者的反應。
他們也提到草率發表可能面臨的風險。說得有點像開餐飲店:味蕾問題沒有調整好就開張,客人有了不好的消費經驗之後要再重頭來過很困難。我覺得App Store的生態也讓這種且戰且走所應負的代價相對降低許多;研發的人不用自己開店,只要上架,如果風評不好,改好重新上一個新的就好。這一切都讓我們可以勇於透過一次又一次的使用者經驗設計修正與驗證,更貼近消費者的真實需求。
<原文連結>
2010/01/28
Apple的情境行銷
今天台北時間的凌晨,Steve Jobs在Macworld發表了大家揣測已久的平板電腦,它不叫iSlate,而是叫iPad。
關於平板電腦這陣子很多廠商都先後推出相關概念的產品,但Apple行銷做得比較好的地方在於它不只推出一個軟硬體,它同時營造一個使用情境,告訴消費者這個產品跟你的生活究竟產生了什麼關連與影響;這在消費者教育上是很重要的概念。換句話說,Apple的產品往往裹著使用情境的外衣端到消費者面前,讓消費者很容易就進入Apple所希望它的「信仰者」沈浸的情境中。當消費者信仰這個使用情境的時候,很多妥協就變得容易接受。
以下蒐集了Steve Jobs的Keynote以及官方的產品介紹短片,讓我們從中窺探這次他們想賣一個什麼樣的使用情境。
