2010/04/30

Steve Jobs從六個面向說明為什麼不支援Adobe flash


對於Apple的個人行動產品不支援Adobe Flash一事,很多人在討論。其實這也沒什麼好辯論的,就是「實力」問題:對於消費者,這是我的產品,我開的規格就這樣,你喜歡就買,不喜歡就不要買。至於Adobe,我要不要把你放進來,那是我的自由,你也沒什的好說的。Apple可以這樣做,但不代表其他人可以仿傚。

不過,Steve Jobs還是在Apple官網上發表了一篇文章,說明為什麼堅持iPod、iPhone、iPad不支援Adobe Flash,他從六個面向來說明。

一、關於開放(open)

Adobe認為Apple的一系列產品是封閉的,Adobe Flash是開放的。對此,Steve Jobs提出「普及不代表開放」的觀點;Adobe Flash雖然普及,但是卻完全掌握在Adobe手中。他認為Apple的個人行動設備支援HTML5, CSS 及JavaScript等開放標準,這些才是所謂的開放。此外,Apple推出的開放原碼計劃WebKit也廣泛地被Google Android, Palm, Nokia, 甚至RIM Blackberry所採用,這才是行動瀏覽的公開標準。

二、關於全網頁瀏覽體驗(full web)

75%的網路影片是Flash格式,因此不支援Flash意味著不能瀏覽所有的網頁內容。其實這是個事實,不過Steve Jobs認為Apple的個人行動設備支援H.264,而YouTube內容涵蓋了40%的網路影音,加上許多主流媒體的影音都能播放,使用者並不會「錯過太多」。

至於Flash game的部份,App Store有五萬多個娛樂遊戲AP,且多數是免費的,總歸還是一句:使用者並不會「錯過太多」。

三、關於穩定度、安全性、以及效能

Steve Jobs提出Adobe Flash近期的安全性問題,以及容易造成當機的現象長久以來都未獲得改善。此外,他提到Adobe Flash始終無法提出在行動設備上的運行效能演釋,致使他們將Adobe Flash屏除在外。

四、關於功耗(battery life)

Apple的個人行動設備支援H.264硬體解碼,但網路上既有的Flash影片多數需要透過軟體解碼,會導致多出一倍的電力耗損。他認為Adobe Flash不適用於個人行動設備的產品屬性。

五、關於觸控(touch)

Apple的個人行動設備強調觸控的互動形式與概念。許多既存的網頁是滑鼠操作導向的介面設計概念,本來就不適合觸控的使用情境,例如hover的行為。如果要讓瀏覽者有良好的使用經驗,必須針對觸控的使用情境與概念重新設計;要重做是不是考慮用更公開標準化的格式製作更佳。換句話說,他的意思應該是說那種Flash網頁就不要用行動設備瀏灠了,反正用起來不順手,破壞使用經驗。

六、關於透過第三方界面來開發

Steve Jobs認為透過第三方界面來開發應用程式將受制於第三方的技術導入進程,一方面程式開發者無法即時運用到平台所做的改善,另一方面平台的便利性也將受制於第三方的進程。再者,Adobe Flash是基於跨平台的考量而開發,Steve Jobs不希望Apple的任何創新必須因著其他競爭平台不支援而遭捨棄。



坦白說,希望能支援的人才不管什麼理由,就是想要。我覺得Apple的作風就是壓根兒不甩「庶民經濟」這套;使用者常常會吵,但是多數人不知道他們要什麼,更不知道要了之後的後果是什麼。

Apple的作法屬於情境行銷:我把整個情境塑造出來,告訴你整個故事是怎回事。我也不管你本來是什麼,你喜歡的話就進來照著故事腳本演一個角色;照這樣演,你就能享受這個情境。你選擇的是一個我為你設計的情境,外面怎麼回事你不用管,因為...你選擇我不就是為了要...與。眾。不。同。

<Steve Jobs的聲明原文>

2010/04/29

設計師的洞洞板:UI Stencils

今天在網路搜尋適合視覺設計師做Android phone GUI的輔助軟體,意外發現一個GUI設計師的玩具:洞洞板。UI Stencils這家公司做了幾款介面設計師手繪介面的輔助工具,用不鏽鋼板銃出iPhone、iPad GUI標準元件的鏤空圖案,用法跟傳統工程製圖用的洞洞板一樣。目前有三款:iPhone Stencil Kit、Website Stencil Kit、iPad Stencil Kit。以iPhone Stencil Kit為例,一張洞洞板+一枝Zebra製圖鉛筆+兩張UI Stencils貼紙+可下載的A4或Letter尺寸圖紙檔案,賣$24.95,大概新台幣八百多元。

或許是設計師手繪檢討功能退化,也或許是整個研發環境「責任分明」,互不討論,在國內,多數UI/UE設計師已經不太畫手稿,凡事都上電腦。弄清楚設計師想幹什麼的時候,時間已經過了一大半;時間耗掉一大半之後,更要命的是只看到設計師的「一廂情願」,接下去怎麼辦?看著辦。於是工程師覺得經過設計師「很麻煩」、「浪費時間」,設計師也覺得工程師老是想急就章,根本沒時間做好設計。幾年循環下來,成就了現在國內的軟體設計生態。

倒不是說手繪檢討是促進設計溝通效率的唯一正解,凡是可以快速表達設計概念的輔助工具都有正面意義;不拘泥於形式,但是總得要有一套方法;最重要是要快而有效率。如果透過電腦找到一個方法可以輔助即時的設計檢討,那也很好。

這個「洞洞板」讓我覺得設計師工作型態跟工藝家貼近一點,有那個Fu。

圖片來源:UI Stencils

2010/04/28

Evidence-Based Design


關於行銷,過去都覺得只要把設計/產品做好,它自然會說話,不用處心積慮地"賣弄"它。但很快地就發現行不通;這樣想太一廂情願。設計師常抱怨老闆/客戶是豬頭:沒有遠見、不識貨。設計師常常做的一件事就是拿著上市的產品,跟自己以前的未被認可的提案(不管是多久以前的案子),告訴週遭的人自己早就洞悉這個趨勢,一切都是老闆/客戶的短視近利。它們的差別真的就只在"老闆"嗎?

不會行銷設計就沒有機會做設計,更不用說做好設計。讓別人多了解設計程序應該也是設計行銷的一個環節;很多做設計的人其實不知道要怎麼跟別人説明他所做的事情,甚自己也不知道中間發生了什麼事。自己都搞不清楚,別人怎麼相信你?

UX MAGAZINE上有一篇發文,名為The Art & Science of Evidence-Based Design,提供了一個跨領域思考的思想旅程,跟大家分享一下。

文中提到的Evidence-Based Design是一個有趣的類比,源自於Evidence-based medicine,原意是指謹慎、清楚、明智地利用現有事証,對個別醫療案例作出最佳決定。這個狀態跟設計的執行有異曲同工之妙;既不完全偏向藝術、也不片面趨向科學。

跨領域思考是一個很有趣的思想旅行。
 
<投影片連結>

2010/04/15

無所不在的3D,想像的空間正在不斷地被壓迫


Google Earth可以內件3D建物是一個舊聞,今天看到一則美國紐約在google earth已經3D ready的報導,參考以下影片。

不管是3D空間或是3D視覺,3D無疑是讓視覺經驗更擬真,但在擬真的同時,人類的想像空間是否在各種媒體上也正逐漸地被壓縮?有圖有真相、擬真更寫實,如果2012世界末日不發生的話,未來主宰人類腦袋的將是仍保有文字表達及閱讀能力的一群。

2010/04/13

3D影像新視界


這一兩年,3D影像一直是熱烈討論的議題,隨著阿凡達電影的世界票房熱賣,3D更進一步走進家庭。這個短片提供了另一個3D影像的應用誘因,它不只把景深跟物體的立體感拉出來,透過這個立體化的過程,更多的影像歷險經驗得以呈現,是一個相當有趣的觀點。