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2012/09/24

有多少人因為"盲打"而錯誤連連?



打字這件事不是每個人都很有效率,相信有不少的人是"盲打"一族。這裡指的盲不是不看鍵盤,而是不看螢幕。你是不是也常埋頭苦幹,盯著鍵盤飛快地敲打著鍵盤,一抬頭才發現沒有切換輸入法,或是盯著別人的螢幕,看了半天不知到他打的是哪個球的外星文,然後冷冷丟了一句:你沒切換...。

這個產品概念在鍵盤的前緣加上了一個小螢幕,讓你在頭也不抬地瘋狂輸入之餘,可以很方便地瞧見自己究竟在輸入些什麼。很簡單的概念,但很貼近現實。

2012/07/02

Google Now 與 Apple Siri 的小對決


這是一場Apple Siri (iPhone 4S, iOS 6 beta 2) 與Google Now (Galaxy Nexus, Android 4.1) 的簡易對決,測試兩個搜尋系統對於自然語言的回饋。從測試者的觀點來看,不論從速度或「人性化」的觀點來評斷,Google Now 似乎皆略勝一籌。不過這個測試影片所問的問題有點不公平,問的這些本來就是Google Now 專攻的服務範疇。

Google本來就是一間以搜尋起家的公司,如果能搭配一個好的自然語言辨識技術,我覺得要比快應該不是問題。但在這個影片中,有幾個現象:

  • Google Now 的搜尋結果呈現方式比較宅,多數時候都是針對問題的核心部分做直截了當的回答,不囉嗦,不夾帶多餘的資訊,畫面比較簡潔(也比較乾);Apple Siri 就比較愛抬槓,而且呈現畫面常夾帶額外資訊,比較豐富。
  • Google Now在個性設定上,像一個比較直率的「技術人」,而Apple Siri則比較把自己當做是一個熱心的「小助理」。在接收指令之後,後續的互動邏輯也不同:Google Now 很自作主張地選擇一個可能的方式直接做了,或是把不確定的部份直接開放出來讓使用者自行決定。Apple則是較擔心不如使用者的本意,又想幫使用者多做些事,常做類似「我這樣做你覺得好嘛?」的確認。
產品(服務)的定位決定了互動的個性與邏輯,這個常常是我們在做互動設計的時候很常忽略的一個考量因素。規劃「應用程式」的互動流程、回應方式時,我們常常會參考類似的產品服務怎麼處理。想得比較深入的設計師會知道要一併斟酌參考方案的操作邏輯,而不是直接從各家方案拼湊。然而,當一個產品(服務)用自然的方式互動(自然語言、肢體動作等)時,這個產品除了邏輯之外,還須具備「個性」。就像同一件事求助於不同個性的真人,正確答案可能很唯一,但是回應方式則會因為個性的不同而產生差異。

在過去,一致性指的通常是理性面的統一,當「個性」因素納入的時候,一致性還要同時思考感性面。

2012/05/31

SMART = Sensors + Machine + ART



隨著感應器的微型化,產品智慧加值的手法更加豐富。在過去,「智慧」的手法常見於使用者主動提出需求,機器協助完成。例如使用者輸入條件,機器協助搜尋到你要的資料,換句話說,就是使用者有要求,機器盡力滿足你,但我覺得那叫做「能幹」,還不能說是「智慧」。

2012/05/28

Motorola DreamGallery UI

Motorola DreamGallery UI

影片展示Motorola最新的 DreamGallery 電視介面概念,充分展示其在電視、電腦、智慧型手機、平板等多重螢幕上共同透過雲端管理閱聽資訊的理念。

2012/05/24

食物的美學饗宴


這是一個圖騰設計應用在美食上的例子。I&S BBDO幫海野海藻店(Umino)設計了五款日本傳統圖騰,利用雷射切割,將這五種圖騰顯現在海苔片上,用以製作壽司。

「美食的視覺饗宴」是一句對食的美學的讚賞。但這個例子有趣的地方是在他利用電腦輔助設計的工整與規律特徵,加諸於食物的美化上;雷射切割手法有科技味,但海苔壽司卷的題材又很傳統,一種很微妙的平衡。

原文出處

2012/02/21

照顧「不使用」的UX也是設計(商機?!)

Pure Loyalty Electronic Device Storage LLC

這支影片點出了一個有趣的使用者經驗思考面相。當我們在做設計時,我們專注於要透過這個設備或服務提供使用者怎樣的體驗,然而,在這個影片中,點出一個有趣的觀點:當使用者因為持有這個設備或服務時,如何面對被禁用的情境?而影片中的這家公司正式真對這一點,發展出他的營運模式:因為學校禁止學生在學校使用手機,因此他們在校門口提供「一日存」,幫學生保管手機,下課再取回,收取小額的租金。

這是一個有趣的設計思考觀點,一方面我們替使用者設想好的「使用」經驗,另一方面,當這個設備或服務與社會規範、安全規範等情境相抵觸的時候,使用者「不使用」的體驗又是甚麼?感覺上,設計了一個設備,但使用者卻遇上不能用的情境,感覺要因應這個好像是個很負面的思考方向,但由影片中這個例子來看,它卻帶來了另一種商機。

緊貼著商品使用的狀況,做些週邊設備是一種Product+的思考,例如Apple相關週邊商品。然而,轉個方向照顧商品不使用的狀況,也是一種「+」;因為你轉向了,所以「-」變成「+」。例如影片中的存手機、停車場、乃至於託嬰(不使用?!)都是同樣概念的衍生。

盲人點字輸入

BrailleTouch Helps Visually Impaired Users

幾年前做過一個用手機數字鍵盤做盲人點字輸入的輸入法設計,當時設想的握持方式是一手握持,另一手輸入。影片中這個概念則是利用手機觸控面板,雙手拇指及小指做握持,其餘三指分別同時負責輸入點字碼的左右三點組合,感覺上輸入速度比較快。

2012/01/10

換個本位來思考

Ergonomidesign - The Future of Integrated Health Care 2015


這是一段由Ergonomidesign製作的影片,講述她們對於當下科技及資訊產品應用在生物醫療領域的未來趨勢的看法。

習慣了硬體製造商的思維,我們常常在已經有了一個硬體規格之後,以這個硬體規格為中心,不斷地附加可能的使用情境以及功能上去,但基本上他是平板就是平板、是手機就是手機,這個不能變,超出的產品規格定義的範疇就會變成不是我們該做的產品。

有時候換個思維角度,從內容服務的角度來看,想清楚要提供的服務是什麼、對象是誰,然後從技術、產品市場上找相襯的硬體跟技術進來;硬體規格可以換、硬體也能換,就是不要忘了你要對誰提供什麼服務;這個不要忘了就好,其他都不是限制。

有時變換一下思考原點,有助於腦袋活化。

2011/03/30

將行動設備整合到家庭視聽娛樂情境的UE考量

Technologizer有一篇文章,標題叫A Better Way to Put Phone Video on TVs,介紹一個名為MHL(Mobile High-Definition Link)的傳輸標準,用以滿足可攜式行動設備在家庭影音娛樂情境上的需求。

就作者的觀點而言,將行動設備(手機、平板)上的高畫質影片傳輸到家庭視聽設備上有兩件重要的情境需求:

1. 保持行動設備電力
2. 符合電視的使用情境:坐在沙發,遠端互動

由MHL的規格方案來看,它用HDMI port充電,用電視遙控器控制行動設備,這是一種概念
直接透過WHDI或其他高畫質視訊無線傳輸方式也是一種概念,但保持電力的部份在家庭影音情境需要克服

在共同規格普及之前,HDMI 傳輸、USB充電、附加行動設備簡易遙控器可能是將行動設備整合到家庭媒體播放系統的過渡時期方案之一。

2011/03/29

The last mile of tablet

Technologizer有一篇標題為My Mom Reviews the iPad, Her First Computer的使用者訪談,受訪的是年長者。Core77上的Monster Review: The ipad 2, Part two一文也做了一些平板電腦的使用情境的描述,有興趣可以看看。

最近有些朋友買iPad給年長者打發時間,其中很多長者是沒用過電腦的,還沒來得及追蹤使用狀況。過往年長者使用"電腦"第一個面臨的問題是文字輸入,也因此很多年長者偏好用Yahoo當首頁而不是Google;最起碼可以透過"點選"到處逛,不用輸入中文。另一個問題是很容易"迷路",在智慧型手機的使用上也常遇到這種困擾,可能是因為在現實的類比生活經驗上,很少遇到需要在短時間經過這麼多"門"來做想做的事。

隨著許多內容AP化,加上平板電腦的觸控互動,"用電腦"的情境也產生了變化。除了年長者,不同年齡、不同職業別、不同生活型態在使用上都有些異同。實際上,並不是每個人都知道怎樣將"智慧產品"調整成符合自己的使用型態。

Open system的"無"提供了萬有的可能性,但或許Pre-installed app對於不熟悉資訊產品的族群才是last mile。

2011/02/16

摺疊概念手機

What is being creative? from Kristian Ulrich Larsen on Vimeo.


當科技已經不是大小的瓶頸後,我們要好好思考究竟該多大...或多小...。

A Day Made of Glass...

A Day Made of Glass... Made possible by Corning.


一切的一切都在玻璃裡...。

2010/10/25

Getting to Value

最近幫忙看了幾個案子,彼此之間專注的範疇各有不同,總括來說,就是打算提供一個「服務」來賺錢。沒錯,追本溯源就是一個服務設計(Service Design)的概念。一開始談的都是視覺介面的問題,例如版面視覺設計、操作流程等,然後問怎樣把網站上的資訊塞到手機上,這大概就是大家對UX做什麼的普遍認知。

從提供服務的觀點來看,在視覺議題之前,真正的切入點應該是究竟打算提供怎樣的服務?使用者為什麼要用這個服務?誰願意為這個服務買單?特別是「買單」這件事很重要;不管是不是要做慈善事業。很多時候念頭是從提供什麼服務發起,但細節卻是從打算要誰、怎樣買單反過頭來檢討。買單決定服務提供的資訊內容、操作流程、以及視覺安排等介面元素。

2010/09/22

Samsung Galaxy Tab: IT'S GO TIME

最近在收集平板電腦相關資料,除了Apple iPad之外,市面上的另一關注勢力就是以Android為基礎的相關產品。Samsung Galaxy Tab算是近期完整度較高的商品,以下這段影片概略描述這個產品的使用情境以及產品定位。有別於九寸、十寸螢幕的產品,從Samsung Galaxy Tab的IT'S GO TIME口號來看,它強調的是7寸螢幕、390公克相對的機動性。因此,不論在文字輸入方式、操作、攜帶及握持方式等方面,皆針對行動情境做訴求,與iPad放在膝上或桌上的情境訴求不同。以下擷取宣傳片上的文案,提供參考。



GO ABOUT YOUR DAY
Daily briefing widget upadte you every morning.

GO NEAR, GO FAR, GO EXPLORING
Surf the web just about anywhere.

GO FAST
Watch movies and TV shows in seconds with Samsung Media Hub.

GO EAST, GO WEST, GO STRAIGHT THEN LEFT 2 BLOCKS
Navigate with Google Maps.

GO NIMBLE
7-inch WSWGA screen, 13.8 ounces.

GO HIT THE BOOKS
4 e-book apps.

GO CHECK THE INBOX
Integrated email accounts.

GO DEEP
The microSD slot gives you 32 gigs of storage.

GO BIG
Stream right to your big screen.
*Samsung AllShare simulation. Samsung AllShare requires DLNA capable television and wireless network.

GO LONG
7 hours of non-stop battery life.
*Battery performance depends on network configuration, signal strength, operating temperature, feature selected, and voice, data, and other application usage patterns.

GO FACE-TO-FACE
Front-facing camera lets you video chat.
*Video chat requires WiFi connection.

GO WITH THE FLOW
Tap into more than 80,000 Android apps.

GO FIGURE

GO DO WHAT YOU HAVE TO DO

GO SHARE

GO PALY
Enjoy Adobe Flash with reckless abandon.

IT'S GO TIME

2010/09/02

使用者研究方法

今天的UX magazine刊登了一篇介紹使用者研究方法的文章。 Suzanne Ginsburg在她所寫的INFORMING SMARTPHONE APP DESIGN一文中,介紹了三種簡單的使用者研究方法:觀察法(Shadowing)、訪談法(Field Interviews)、日記法(Diaries Studies)。如果你想知道設計是否真的搔到癢處或是否真的止癢,這些是必要的投資。

當然,在台灣資訊業做設計,多數時候需求是硬掰出來的、目標使用者是不存在這世上的、而使用情境更是扭曲的,時程跟成本用力壓縮、攪拌設計最終樣貌。我們只做工程上的品質檢驗,不懂、 不想、也不敢做UX的驗證。 老闆最常問的一句就是:「我做這個是不是就會賺大錢?」 在工程思維的環境中,凡事都先往共用、沿用(抄襲?)思考,要導入這些的確需要更多的時間與努力。不過,起碼先「懂」,否則哪來「想」跟「敢」的本錢。

對這個議題有興趣的人可以參考原文。此外,在Suzanne Ginsburg的部落格iPhone & iPad UX Reviews上,近期也有一些關於iPad UX的分享。

<原文連結>

2010/08/25

跨界的UX設計

Samantha Starmer 的「DON’T BECOME A DIGITAL DINOSAUR: DESIGN FOR THE SPACE BETWEEN」文章中提到一個UX議題:「跨界的體驗整合設計」;跨越時間、跨越設備、跨越界面、跨越空間。

在沒多久以前,UX專注於分析單一系統的「使用者體驗(User Experience)」。設計對象可能是一個網站、一套軟體、一個設備,考慮使用者在系統內的體驗一致性、使用性等議題。很快地,個人行動網路設備的普及穿透了系統的封閉性。單一系統的考量已經無法涵蓋體驗的完整性,有太多情境導致使用者體驗中斷,而多元的使用情境也促使使用者由不同的途徑達成目的。

Customer Experience
這篇文章中提到一個辭彙:「Customer Experience」 ,我想多數老闆(商人)在意「消費者」更勝於「使用者」。好的消費者體驗意味著確保消費者順利掏出錢來消費;而使用者多半意味著他已經在使用產品,好的使用者體驗只是錦上添花。

從消費行為的角度也比較容易說明體驗中斷與跳脫的現象:很多消費者在網路上收集產品資訊,但在實體通路消費;有些亞洲地區的消費者在實體店鋪消費,卻從手機付費;有些消費者白天在辦公室透過筆記型電腦下單,晚上則在車上透過手機查詢訂單處理狀態。

Integrated Experiences
要確保消費者體驗的確不再是固守單一途徑可以應付的;消費者會全天候地透過不同的網站、應用程式、裝置、以及服務與公司/品牌互動,而使用者的使用背景(Context)也更加多元,UX設計不應再將UX局限於單一的設備、界面、時間、以及空間。「整合」與「跨越界限」是將設備與其他要素及實體環境連結在一起的重要課題。

Design for the 'Space Between'
文章中提到,實體與數位環境資訊不同步是跨界首先遇見的問題。實體標價與網路標價更新速度不一致、官方網站資訊更新跟不上社群網站相關資訊變化等,消費者不再全由官網首頁與企業互動,消費者可能由Twitter、Facebook、QR code等途徑與企業的任何資訊片斷做互動,資訊不同步將會對消費者體驗的產生負面影響。

Information Scent Across Touchpoints
當所有狀況都在做不同的排列組合時,消費者經驗該怎樣透過設計達成一致?作者強調資訊架構(Information Architecture)一致。這不是一個新的觀點,但怎樣在不同的設備、不同的界面、不同的時間、不同的環境下建立資訊架構的一致性挑戰性的確更大。

在台灣,UX的內涵非常分歧,在很多公司的高層心中, UX 等於 GUI,有些也直接與 icon design 劃上等號,多數UX設計的標的都專注於網站以及應用程式。從消費者體驗的角度切入,或多或少可以讓僵化的思維開闊些,實務推行上的環境教育還有待時日多多努力。

<原文連結>

2010/08/21

謹慎使用專業術語

昨天的專案管理課程提到在專案團隊裡使用專業術語應避免使用英文縮寫,如要使用應顯示全名,以延展專案文件的可讀性,減少團隊溝通上的誤解。這一點在最近閱讀的一篇使用者經驗設計相關文章裡也特別提到。萬流歸宗,最後都歸結到溝通(Communication)瓶頸;專業上有專業術語,日常生活上有慣用語,每個專業領域不同、每個地理區域不同、每個文化背景不同、每個世代更是不同。在日常生活上,有些人喜歡透過說方言的方式來作族群區隔,在工作上,很多人喜歡用各自領域的專業術語來彰顯專業。很多時候是為了小族群彼此溝通方便,但也的確樹立了與其它族群的藩籬。

當要把大家串在一起的時候,術語、方言的使用就要格外小心。許多政客努力學習各種方言,選擇用見閩南人說閩南話、見客家人說客家話、見外省人說普通話的方式處理溝通(情感?)問題,這種「見人說人話、見鬼說鬼話」的方式適用於中央(政客)擴散(選民)式的關係架構,但在專案中,除了專案經理對各單位做垂直聯繫之外,各個組成單位彼此之間亦存在橫向聯繫,建立共同語言是必要條件。使用者經驗設計的進行也彙集了各種專業背景的成員,專業術語的使用就顯得格外重要。

Dr. Susan Weinschenk的這篇 WHAT'S IN A NAME? 裡面,她特別指出在使用者經驗設計中,關於專業術語的使用所需注要的事項。文章分成兩大部份,第一部分她舉了一些因為對專業術語認知不同而產生誤解的例子,第二部份則提出十項降低專業術語誤解的因應方式。以下針對這篇文章做了概略翻譯。對原文有興趣的朋友請參考文章最末的原文連結。

每個學門都有自己的專業術語,用來與他人溝通他們做什麼、以及如何做。在使用者經驗的領域也有自己的專業術語,但比較複雜的是因為使用者經驗設計的專家們來自不同領域,彼此之間的專業術語並不一致。我們以為在彼此之間達成共識,但常發生用同樣的術語代表不一樣的事情,或用不同的術語表示同一件事。這些不確定因子可能阻撓一個成功的專案進行。以下列舉一些例子:

專業術語的曲解案例

「什麼是樣板(What’s a template?)」

專案進行得很順利,我們做了使用者研究(user research),設計一組包含十五個畫面的樣板(template),正準備將要交付的東西給客戶看。我們認為工作差不多近尾聲,接下來只需要取得客戶的回饋,將設計好的樣板重述一次,做一些文件來描述樣板,然後就完成我們的專案。就我們的認知,專案完結的意思是提供一套完整樣板,內容包含定義瀏覽規則、互動方式、以及視覺設計的畫面。所有畫面的細部設計應該由客戶接手後從這些樣板中挑出適當的畫面,根據該畫面的特殊需求作客制化。

我們將客戶的主要聯繫窗口以及專案開發的負責人找來,向他們說明我們做好的樣板。每個人看起來都相當滿意,他們只要求在一些互動方式上做調整。當我們在收拾的時候,有人問道:「下一步是什麼?我們什麼時候可以拿到剩下的畫面?」這表示這個專案的開發者從來不了解我們所說的「樣板」是什麼意思。他們以為我們會將這個應用程式所有的兩百個畫面做出來。

「當然!我們做了使用者特徵描述(Of course we have personas)」

在專案開始進行之前,我問客戶是否已經定義了使用者特徵(persona)可以供我們使用,否則我們需要將使用者特徵的定義列入專案中。他們給我的答覆是:「我們已經定義了使用者特徵」但事後我們發現,他們既有的是一個簡短的清單,籠統地列出他們現有的消費者,沒有細節,也沒有任何資訊提到誰是這個網站或產品的目標使用者。既然客戶沒辦法提供確切的使用者特徵,我們只好回頭釐清這個議題,但時間跟預算都無法追加。

跟老闆面談後為什麼還需要做使用者研究?(Why do you need to do user research and stakeholder interviews ?)」

在接一個新專案前,我會做些事前準備:開一個專案計畫會議,接著跟這個單位的主要老闆面談,然後做使用者訪談與觀察。客戶打斷我,並問我:「等等!老闆跟使用者不是同樣的人嗎?為什麼你需要重覆做兩次?」我非常清楚這兩者的差別,但我不了解這兩者之間的差別對其他人而言竟然這麼不明確。

「我們已經做了使用情境分析...(But we’ve already done use case scenarios...)」

當我跟客戶提到要在專案中加入使用者情境(user scenario)分析時,也常發生困擾。他們用懷疑的眼神看著我,說道:「你看!我們已經列出使用情境(use case scenarios)」。他們擁有的只是350個使用者動作與系統反應的組合,以及所有背後運作的相關程序。我試著不用「use case」這個用詞,因為這個用詞的歷史悠久,且有擁有許多不同的定義。我比較傾向用「user scenario」來說明這是一個關於使用者將怎樣使用產品的描述。使用者情境考慮使用者特徵(persona)、使用者將完成的工作、以及他們所處的環境。我通常會為一個產品建立十幾個使用者情境,這些使用者情境巨觀地聚焦在使用者行為描述上,而非從技術的角度鉅細靡遺卻表象地描述使用情境。

「網站地圖在哪?(But where’s the site map?)」

專案交付標的的其中一部份是網站地圖(site map),用來說明網站的瀏覽架構;從網站的最上層向下延伸到第三、第四層級。我們的文件差不多五頁,每一頁包含10到30的小方塊,用以標記各類內容的位置。客戶說道:「這是一個很棒的瀏覽圖表...但網站地圖在哪?」對客戶而言,網站地圖指的是這個網站每一頁內容的詳細描述,但對我而言,網站地圖是巨觀的瀏覽架構。

避免術語問題的十大方法

以上列舉的是一些因為專業術語引起的問題,但幸運的是我過去所執行過的專案進行得相當順利。這些狀況都只在腦海裡出現,因為這些術語問題可以事先排除。問題的發生通常在於商業因素對專案干涉得越來越深,而且越來越多來自不同教育及專業背景的人加入使用者經驗這個領域。

因此,如何避免術語所衍生的問題?在此列出我的十大方法。


  1. 不要預設立場。不要假定其他人知道你在說什麼,不要假定對方瞭解你所用的字眼,也不要假定對方對這個字眼所指的事情與你所想的一樣。
  2. 反覆確認計畫的進行。一開始與你共同參與計畫的人未必是真正與你一起執行計畫的人。你將需要對不同的人重覆確認原先計畫交付的事項。
  3. 列舉例子。不要只用文字描述將交付的是什麼。舉例說明這些交付物將會是什麼或不會是什麼。
  4. 分批移交。不要等到最後才一股腦地整包交付,在過程中分批交付,這樣可以及早澄清誤解。
  5. 注意新進人員。如果專案執行超過幾週,很可能會有新成員加入專案。如果他們錯過了初期對各種專業術語及範例的定義,你必須重新對他們說明。
  6. 確認你的團隊使用同樣的術語。如果你的UX團隊正在執行同一個客戶的不同專案,請確認他們使用同樣的術語。術語的混淆很可能是從你的團隊引起的。
  7. 確認你自己所使用的術語一致。問題可能發生在你自己。使用者經驗的術語隨著時間改變,如果長期投入這個行業,你可能改變自己敘事的方法。你可能會交替著引用新舊名稱或不同的用辭彙來指涉同一件事。你自己瞭解你的意思,但這可能會引起共事者的混淆。
  8. 建立一個辭彙庫(glossary)與你的UX團隊及客戶共享。這可能比你想像的更費力,因為你需要跟你的成員討論、甚至爭執專業術語的意思究竟為何。但這是一件好事,因為這會指出不一致的地方在哪裡。當你完成這份包含各種圖片與範例的辭彙庫後,將它公開在內部網路,並鼓勵你的客戶也來使用。記得將程序也納入辭彙庫中,例如,做card sorting或使用性測試(usability testing)是什麼意思?
  9. 列印一些卡片來跟大老闆以及專案團隊對話。一面印專用術語與定義,另一面印圖片或範例。你可以拿出卡片,將它們一張接著一張排開,作為視覺化的輔助,並顯示彼此之間的差別。
  10. 定期閱覽你的辭彙庫並持續更新。使用者經驗的領域持續在改變。每年檢視一次你的辭彙庫,這是一個確認UX團隊在認知上是否同步的機會。


專業術語的議題一開始會被視為造成溝通不良的擾人因素,但是清楚地定義、描述、與溝通我們做什麼以及如何做是一個專業素養的優良證明。這會免去因為客戶失望與沮喪所帶來的頭痛與時間浪費。

<原文連結>

2010/07/10

隱形滑鼠


相信很多人都看過Pranav Mistry的SixthSense Technology應用,這次要介紹的是他的另一個專案:隱形滑鼠(Mouseless)。利用紅外線雷射及攝影機,透過手勢辨識技術,取代實體滑鼠上的左右按鍵,並以手掌相對位移控制Cursor。

比起先前在空中比手畫腳的使用情境,隱形滑鼠雖然沒那麼吸睛,但現階段我覺得這個比較容易推廣。

Pranav Mistry的部落格上,你可以看到他在做的其他計畫簡介,有興趣可以連過去看看。

2010/07/08

設計師與使用者的落差


我們一直強調設計千萬、一定要注重使用者經驗(User Experience),要考慮使用情境,但說歸說,做歸做,設計師還是習慣自己玩自己的,還是習慣在很動物本能地在作品上斧鑿出自己的痕跡。但多數時候,使用者其實也不知道自己真的需要什麼;蘋果店對使用者需求意見的判斷常常就是這樣。

最近網路上流傳一篇名為「給你一個不要向設計師求助的理由」的文章,講述一個愛貓走失的心急主人請求平面設計師同事幫忙設計協尋海報的往來過程。往來過程很噴飯,但也很寫實。這是很經典的案例,請參考原文連結。或許第一個設計比較容易吸引人來看;不管你愛不愛貓。

<英文原文連結>
<中文翻譯連結>

從另外一個角度來看,我常覺得有一種東西叫做「設計師的魔咒」:一個「優秀」的設計師日常生活做什麼都要「很設計」。幫忙做個海報要有「設計師的意境」、買個禮物送人要像「設計師挑的禮物」、買間房子裝潢要像「設計師的家」、挑個衣服來穿要有「設計師的品味」、選個車款要像「設計師的座騎」...。

我覺得這樣很辛苦,也做不到;難怪我不優秀。

2010/06/14

關於使用者經驗設計的十大常見誤解

這是一篇2009年1月由Whitney HessMashable上所發表的文章。Whitney Hess邀集了22位相關從業人員針對這個議題提供相關看法,整理成這篇「10 Most Common Misconceptions About User Experience Design」。這對於設計師檢視自己的設計思維,或是對其他相關人員說明使用者經驗設計的內涵上,或多或少提供一些參考。以下摘錄相關內容:

使用者經驗設計「不是」:

1.使用者介面設計(user interface design)
雖然使用者介面是使用者在體驗數位產品或服務時的互動途徑,但卻僅是使用者經驗的一部份。就狹隘的使用者介面認知而言,使用者介面關注的是諸如美化、按鍵安排等美學考量,但使用者經驗設計考量的是更全面的。

2.僅是流程裡的一個步驟(a step in the process)
為了替使用者創造出更佳的使用者經驗,設計需要持續地傾聽並反覆檢討,而不是一張檢核表,逐項確認完就了事;它不是一個確切的步驟,而是客觀地融入整個流程中。

3.完全是高科技(about technology)
使用者經驗存在於我們的生活、我們做的每一件事;有時候甚至與科技無關。畫家用畫筆表達他的概念與情感,使用者經驗設計師則用科技來協助人們改善使用經驗;主要目標是幫助人們改善經驗,而不是創造偉大的科技。設計師改善人們使用經驗的途徑無所不在,可能是個門把、水龍頭、手推車等,不見得需要高科技。

4.只關注使用性(just about usability)
多數人認為使用者經驗設計對於產品開發的貢獻在於讓不好用的東西變得好用,但為了改善人們的使用經驗,設計師除了讓東西變好用之外,還要讓人們「想用」。速度與效能不是使用者經驗的唯一目標,過度強調使用性會忽略了諸如渴望、信賴、以及其他情緒層面的使用經驗考量。

5.只關注使用者(just about the user)
使用者經驗設計師不應該捨棄商業目標,一味地考慮使用者的使用經驗。使用者經驗設計師應該在使用者需求與商業目標之間找到一個平衡點,這樣設計才能付之實行,使用者經驗才能真正得到改善。

6.昂貴的(expensive)
每個案子需要根據商業資源、時間、預算等因素做調整,作需求的探討,但這不代表使用者經驗設計一定需要消耗大量資源。人們常常拘泥於情境腳本、使用者研究等形式,但實際上,好的設計師具備經驗與問題解決方法,能根據每個案子的個別狀況做出改善方案。

7.簡單隨性的(easy)
一般企業常見的誤解就是把自己當成最終使用者;熟稔技術開發、了解商業運作並不意味著就可以把使用者經驗處理好。一廂情願地虛擬使用者行為往往會造成錯誤,聘用適當的專業人員來執行相關的程序才能減少誤判。

8.單一個人或單位獨立完成(the role of one person or department)
使用者經驗設計並不是獨立個人、單位可以完成。要做好使用者經驗設計需要根據專案週期,針對不同狀況引進不同背景成員的專業諮詢。使用者經驗設計師扮演的是溝通者的角色,專長在於聆聽,根據各專業提供的評估,提出對整體使用經驗最佳的方案;使用者經驗成敗與否取決於全體成員的投入。

9.單一準則(a single discipline)
事實上,使用者經驗設計領域其實尚未發展出完整的準則,甚至還不具備完整的社群。執行使用者經驗設計必須串聯各種相關領域景的專業,大家本著想將設計做好的覺醒,並意識到現今環境的複雜,捐棄本位思想,針對整體目標提出方案。

10.可有可無的選擇(a choice)
擁有好的使用者經驗並不是一個加分,而是必要條件。許多企業認為他們可以選擇要不要投資在使用者經驗上,事實上,為了讓企業生存,他們別無選擇。

<閱讀原文>