2010/05/25

為什麼使用者想用你的服務?

自從Apple app store改變了應用程式/服務的發行生態後,應用程式的發行變得庶民化;只要你有好點子(當然也需要具備軟體開發的能力),不用透過大公司,不用花錢做行銷,你也可以容易地將你的成果推出去面市。

市集上的應用程式千千萬萬種,究竟如何才能讓使用者想用你的應用程式?相信這是許多程式開發者想知道的關鍵議題。Luke Wroblewski在他的部落格上整理了一份問題清單,名為Social Engagement Checklist,從使用者的行為、動機、以及需求切入,提供大家一些自我檢視的方向,以下概略介紹。

需求層面(Core Needs):提供什麼服務?為誰服務?如何做?
1. Need:打算替使用者解決什麼問題?
2. Segment:哪些人有這個需求?
3. Measurably better:這個方式有優於現有的其他解決方法嗎?

社交層面(Core Social):這個服務跟使用者有什麼關聯?是什麼讓使用者願意持續使用?
1. Identity:用了會讓使用者變得更好嗎?
2. Connections: 會讓人與人之間的互動更優質、更深入嗎?
3. Daily engagement: 設計什麼樣的活動讓使用者願意每天使用?
4. Reengagement: 如果使用者不會主動地每天使用,有沒有什麼方法讓他們再回到這個服務?

基本行為(Basic Behaviors): 使用者行為為何?你是否考慮並利用這些特性?
1. Least resistance: 是否提供簡易的途徑讓使用者達成目標?
2. Small commitments: 是否可以降低使用者開始嘗試的顧慮?
3. Reciprocity: 在使用中是否讓使用者覺得可以從中獲得好處?
4. Bonding: 使用者可以與他人同享嗎?
5. Dopamine Loop: 是否提供可以引起使用者興趣的資訊?

誘因(Motivators):是否可以引起使用者的認同並投入?
1. Status: 是否讓使用者顯得更傑出?
2. Feedback Loops: 使用者如何獲得回應?
3. Social proof: 使用者是否可以參考他人的意見做決定?
4. Sequencing: 這個活動是否可以拆解成連續性的目標或挑戰?
5. Ownership bias: 使用者如何看待自己投入的價值?
6. Scarcity: 是否具備稀有性(限量)以吸引使用者熱衷投入?
7. Set completion: 是否在活動中創造使用者想收集的慾望?

關係性(Relationships): 你的服務打算如何聚焦在關係性上?
1. Strong ties: 使用者如何透過服務與最親密的人際關係互動?
2. Weak ties: 使用者如何透過服務與更多不是非常親近的人際關係互動?

最近在看「大家來看賈伯斯-向蘋果的表演大師學簡報」這本書,與其說那是本教授簡報技巧的書,不如說是提醒產品企劃重要觀念的秘笈。書上許多觀念跟Luke Wroblewski整理的這篇很近似,有興趣的人可以看看。

< 閱讀原文 >

2010/05/24

心理學家怎麼看UX

Susan Weinschenk 在UX Manazine上發表了一篇貼文,標題叫做The Psychologist’s View of UX Design。文章開頭舉了盲人摸象的故事很有意思,這個故事帶出一個事實:不同專業知識領域的人面對使用者經驗設計時,都試圖用自己所接觸到的局部來理解什麼是UX設計。更進一步來說,大家也是透過UX設計的過程,觀察各個不同專業領域對專案的產出,來理解其他人的專業是什麼。

撇開設計專業,在職場上我們不也常從我們接觸到的局部來理解我們的老闆嗎?有些人用第三人稱的靜靜觀察,有些人會用比較侵略性的言論批判老闆是柱子、繩索、扇子、水管等等;每個人都用自己的角度來詮釋週遭的人事物;這是一個很重要的事實。

從這篇貼文,我試著從心理學家的角度複習UX設計,多數觀點與從書上獲得的認知心理學論點近似。文中提到十個議題,以下簡略介紹,詳情請閱覽原文。

1.People Don't Want to Work or Think More Than They Have To
使用者傾向用最少的努力來完成事情,資訊呈現宜採漸進式揭露的方式,只提供當下需要的資訊,並利用舉例或預設值等方式,簡化操作與閱讀行為。

2.People Have Limitations
利用標題或文字區塊的方式,使資訊容易閱覽。使用者所能接受的資訊多寡與使用者當下對資訊內容的興趣高低相關,介面上的資訊量需要審慎控制。
使用者常喜歡閱讀短句,但實際上充分的描述有助於閱讀與了解;使用者常會要求一些實際上不是最佳的選擇,取決端看你的設計是偏好導向還是效能導向。

3.People Make Mistakes
使用者是會犯錯的,事前預防遠勝於事後修正。透過流程拆解、動作確認或是重做(Undo)等機制可預防嚴重的錯誤。
做UX設計的人也會犯錯,需預留重複檢討修正、使用者回饋、測試等的時程。

4.Human Memory Is Complicated
降低讓使用者靠記憶襙作的頻率,特別是在介面轉換之間。「7加減2」的魔術數字僅適用於英語系的字母背誦上,一般日常中,能記住的項目數量僅介於3-4之間。

5.People are Social
數千年來,人們始終竭盡所能地利用科技作社交。人們習慣從他人的反應來檢驗自己的選擇,特別是處在不確定狀況時;這也是目前網路評價與排名深具影響力的原因。

6.Attention
人類生來會將注意力集中在不同或獨特的事物上,「視而不見」的現象的確存在於日常生活中。通常透過鮮明色彩、大字體或聲響來引起使用者注意。

7.People Crave Information
人們常會不自主的希望得到遠超過能處理的資訊量。獲得較多的資訊讓人覺得擁有更多選擇、更多自主權、相信自己可以生存得更好。

8.Unconscious Processing
許多心智活動在無意識的狀態下進行,絕大多數這類腦部活動專注生存與繁衍,例如食物、性、危險等,在情感方面的腦部活動則受畫面影響,特別是有人或故事性的畫面。我們通常會將多數的決定歸因於理性的思考,但常會有一些決定與動作是無法用理性來解釋的,

9.People Create Mental Models
人類對於週遭的人事物一直都存在著心智模型;使用者對於人機介面所採取的心智模型影響使用者與介面互動的難易性。為了讓心智模型對使用者經驗產生正面影響,在UX設計時必須慎選適合使用者將自身經驗與設計物產生連結的心智模型,甚至引導使用者建立適合的心智模型。

10.Visual System
利用群組方式誘導使用者的視覺動線。但研究顯示,人們常用視覺「餘光」(peripheral vision)來獲取視覺要點;使用者未必會專注於他們盯著的視覺元素(發呆?)。選擇圖地配色時應避免採用紅藍配。

以上這幾點看完後,有些觀察相互衝突,這也是使用者經驗設計具挑戰性的地方。

< 閱讀原文 >

2010/05/11

使用者經驗的選擇決定認知途徑

UX MAGAZINE上有一篇專訪,名為How UX Can Drive Sales in Mobile Apps,訪問RedLaser這個iPhone條碼掃描應用程式的創作者,請他們說說透過對使用者經驗的關注來改善這個應用程式並從中獲利的經驗。

「探討合理的使用情境,尋找與既有使用經驗的連結」這個課題在教科書上說了很多次,但這兩個工程研發背景的設計者透過軟體開發與公開販售的過程,體悟到這件事的重要性,並從中得到他們的利潤,說服性高一點。

我想,他們也不是一開始就瞭解到使用者經驗設計的重要,選擇從使用者經驗出發。相反地,他們靠的是App Store的另一種優勢:Easy launch;App store使得pre-test這件事的執行更立即且便宜,只要放上去,很快就知道消費者的反應。

他們也提到草率發表可能面臨的風險。說得有點像開餐飲店:味蕾問題沒有調整好就開張,客人有了不好的消費經驗之後要再重頭來過很困難。我覺得App Store的生態也讓這種且戰且走所應負的代價相對降低許多;研發的人不用自己開店,只要上架,如果風評不好,改好重新上一個新的就好。這一切都讓我們可以勇於透過一次又一次的使用者經驗設計修正與驗證,更貼近消費者的真實需求。

<原文連結>

2010/05/03

介面模擬工具軟體的移轉


除了Steve Jobs對Apple個人行動產品不支援Adobe Flash的原因提出說明之外,Microsoft也證實Internet Explorer 9不會支援Flash,未來網路影片格式僅採用H.264。Micorsoft IE總經理Dean Hachamovitch表示,未來的網路屬於HTML5,而H.264已贏得硬體廠商支持,消費者使用一般攝影機亦可拍攝H.264格式影片,並上傳至網路。

過去界面模擬軟體的選擇從Director移轉到Flash,原因在於不論是應用軟體/設計人力取得、內容發行等,都相當普及與方便。在部份開發專案中,從模擬到最終成品甚至可以沿用,免除重工的浪費。如果這個現象產生改變,那是不是意味著設計開發活動也需要做因應?