2009/03/23

使用者經驗整合設計

Sony Ericsson於2/15在MWC 2009上發表Entertainment Unlimited的公司策略。這個策略主要包含以下三個主要方向:

整合娛樂體驗,將Walkman的音樂體驗、Cyber-shot的影像體驗、Java遊戲及簡訊等與應用程式和服務整合在一起。

擴大娛樂體驗,將行動電話與家中的其他裝置,如電視、個人電腦、音響系統等設備結合在一起,使得手機上的娛樂內容可以方便地在各種不同設備間共用。

融合通訊與娛樂體驗,透過與網站應用以及Sony Ericsson的PlayNow音樂服務結合的方式,以創造更多樣化的內容分享模式。


簡單來說就是做三件事:整合各種娛樂相關的使用者體驗到手機上、連結手機的娛樂體驗到生活周邊設備上、以及透過網際網路的途徑,擴大娛樂分享的範圍。這個策略不算新,但是真的落實第二、三項的公司其實很少。這點Sony算是做得比較深入的。

設計的價值很大的一部分來自於整合:整合內容、整合使用者經驗。今年有些資訊廠家跨入智慧型手機,例如Acer、ASUS等,這些廠家跨入手機業的其中一個優勢在於他們比純手機業者多了一個「擴大使用者體驗」的先天優勢;自家的NB、TV等設備跟智慧型手機之間有機會針對相關使用者經驗提出各家的見解與設計提案。

以Sony為例,他們以XMB(Xross Media Bar)的使用者經驗貫穿Sony的相關資訊、娛樂設備,舉凡PSP、PSX、VAIO、BRAVIA、X1、Cybershot等,皆可透過同樣的使用者介面與產品產生互動。有了這層皮,再提供簡易的資料共享操作行為,以接觸或非接觸的方式,使得聲音、圖像、影片、文件等資料得以在各種生活週遭的設備間分享與使用。

目前比較可惜的是新進入的廠家原本在NB、TV等相關產品上就沒有針對使用者經驗提出各家的見解,多數使用第三方開發的現成軟體。但在品牌的後援下,不管什麼時候開始做使用者經驗整合都「有所本」,而這個優勢也是純手機供應商所沒辦法跨越的。

要作使用者經驗設計要靠品牌後盾,而要作使用者經驗整合設計則需要能提供系列產品的品牌做支撐。Acer與ASUS在作「手機」的立足點上,未必有優勢,但在作「不只是手機的手機」上,其實比純手機廠更有先天的條件。只不過光靠推出各類產品不容易有縱效,各類產品間需要做串連才有加成作用;使用者經驗是一個可以考慮的串接因子。

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